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sábado, 17 de mayo de 2014

RANKING DE MEJORES VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS

En este blog, hemos mencionado algunos juegos concretos que pueden ser aplicados a la educación, ya sea porque han sido diseñados específicamente con ese objetivo, o bien, porque sus características le permiten esa aplicación, aunque su objetivo específico sea el divertimento.

Sin embargo, a la hora de elegir un juego determinado pueden surgir dudas sobre cuál será el más adecuado, en función de nuestros objetivos didácticos, o qué juegos son los que actualmente ofrecen una mejor aplicación en la educación y dan los mejores resultados. Es por eso, que te recomendamos la entrada al blog que te indicamos al final de este post, pues en él encontrarás una lista actualizada de los diez mejores juegos educativos, entre los que se encuentra Minecraft en el primer lugar, el cual ya había sido destacado en este blog por sus resultados positivos en las aulas. Cada juego va acompañado de una explicación sobre sus posibles usos en el aula y qué aspectos del aprendizaje se pueden desarrollar con ellos.

Para ver el listado haz clic aquí.
DESARROLLANDO EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

En una entrada anterior, hablamos de un proyecto promovido en EEUU para el desarrollo del pensamiento computacional, y ahora, te vamos a recomendar que visites la web de una asociación española, Programamos, cuyo objetivo principal está orientado al desarrollo de ese mismo pensamiento, a través de la programación de videojuegos y aplicaciones móviles en todas las etapas escolares.

Para el desarrollo de su proyecto utilizan varias herramientas o aplicaciones como son Scratch (para la creación de videojuegos), Scratch Jr (para trabajar con alumnos de infantil), Snap (permite realizar videojuegos más complejos) y App inventor (para el desarrollo de apps para dispositivos móviles). Esta elección la han basado en el hecho de que con estas herramientas se pueden programar juegos muy llamativos de forma sencilla, y dado que su dinámica de uso está fundamentada en crear, compartir y colaborar, facilita que dentro del aula se promuevan los valores de la cultura, el conocimiento libre y el movimiento maker.

En la web puedes encontrar información detallada sobre el proyecto que desarrollan, así como los materiales que han elaborado para trabajar la programación dentro de las aulas de los distintos niveles educativos y los talleres realizados. También cuenta con un blog con información actualizada sobre el trabajo que están desarrollando y temas relacionados, y un foro de participación y comunicación.

Dado su interés para el campo educativo y la más que probable futura aplicación generalizada de este tipo de aplicaciones en las aulas, te recomendamos que visites este portal haciendo clic aquí.
SERIOUS GAMES
Dado que este blog está enfocado a tratar el vínculo entre los videojuegos y la educación, se hace necesario que dediquemos una entrada, aunque sea breve, a los Serious Games.

Estos son juegos que han sido diseñados de acuerdo a unos objetivos pedagógicos y didácticos, que permiten a los jugadores obtener conocimientos y competencias principalmente prácticos, de forma lúdica e interactiva. Se utilizan no solo en el campo educativo, sino también en otro tipo de ámbitos como la formación, la publicidad y la simulación; están, por tanto, orientados a una gran variedad de público, desde estudiantes a docentes y consumidores.

El aprendizaje a través del juego propicia que este se realice de forma activa y con una actitud crítica, puesto que los juegos permiten al jugador correr riesgos en un entorno digital seguro, al ser una situación simulada, pudiendo equivocarse sin consecuencias reales; con esto, se pretende que aprenda de sus errores y desarrolle técnicas de actuación eficientes a través del método ensayo-error.

Es por esto que su uso en las aulas y fuera de ellas está cada vez más extendido, principalmente gracias a las plataformas de distribución digital de aplicaciones móviles para tablets y smartphones, como Google Play o App Store, que posibilitan una búsqueda fácil y rápida de juegos relacionados con unos objetivos didácticos concretos.

Compartimos contigo un vídeo en el que el representante de una empresa dedicada al diseño de este tipo de juegos digitales explica brevemente en qué consisten los serious games y sus posibles aplicaciones.



Si quieres profundizar en el tema existen múltiples espacios en la web dedicados a los serious games. En cualquier caso, te dejamos el enlace a una revista especializada por si te quieres mantener informado de las últimas novedades en este campo. Haz clic aquí.
APRENDIENDO CON EL PC-FÚTBOL

Navegando por la red he encontrado un trabajo de investigación sobre las posibilidades educativas de un videojuego en principio no educativo como es el PC-Fútbol. Y siguiendo con nuestro criterio de defender el uso de los videojuegos como recurso educativo, he decidido publicarlo en nuestro blog.

El autor plantea inicialmente cuáles son las posibilidades educativas de los videojuegos en general, para a continuación adentrarse en el análisis de las que aporta este videojuego en concreto. Así, se desarrollan las ventajas educativas que se pueden obtener a partir de las distintas modalidades de juego que el PC-Fútbol ofrece: simulador de fútbol, modos manager y promanager, incidiendo principalmente en las relacionadas con las matemáticas y la cultura emprendedora.

Este tipo de trabajos resultan sumamente interesantes, ya que permiten descubrir a los docentes, jóvenes y familias las opciones que ofrecen videojuegos como este en el campo educativo, eliminando prejuicios acerca de su utilidad. Con un tema que es de sumo interés tanto para jóvenes como para mayores como es el deporte, y el fútbol en particular, se puede contribuir al desarrollo de la atención, habilidades motoras y cognitivas. El aprendizaje no tiene que ser aburrido y este es un ejemplo de ello.

Para leer el trabajo haz clic aquí.
HOUR OF CODE

Hora de código,“The hour of code”, es un interesante proyecto realizado a nivel nacional por la CSEdWeek (Computer Science Education Week) y code.org en los Estados Unidos, con el objetivo de introducir a millones de estudiantes de todas las edades en la programación.

Con esta iniciativa se pretende que los niños y niñas pasen de ser simples consumidores pasivos de la tecnología a convertirse en participantes activos o “creadores”, aprendiendo a crear sus propias aplicaciones de  software.

Tynker es una de las plataformas informáticas que llevan la Hora del Código a las aulas. Ha sido diseñada por técnicos de Silicon Valley específicamente para enseñar a los niños las habilidades del aprendizaje y programación computacional de una forma imaginativa y divertida.

Los niños y niñas podrán crear sus propios juegos y proyectos de animación, al tiempo que aprenden programación. Para ello, se utilizan bloques de código visual que les permiten programar rápidamente sus ideas y diseños de juegos, aplicaciones, animaciones e historias. De esta manera, podrán adquirir habilidades del pensamiento computacional, lo que incluye la descomposición de problemas, reconocimiento de patrones, la abstracción, el pensamiento algorítmico y el modelado, al tiempo que desarrollan el pensamiento creativo. Es decir, esta iniciativa no pretende simplemente promover la programación en sí misma, sino desarrollar a través de ella la planificación y ejecución de proyectos, el pensamiento operativo, la aplicación de conceptos y la creatividad.

Aquí te dejamos dos enlaces donde podrás ampliar la información sobre este proyecto. En el siguiente, podrás encontrar un enlace con algunos tutoriales en español http://csedweek.org/learn

Videojuegos para mejorar la lectura y atención en dislexia


Videojuegos para mejorar la atención y lectura en dislexia


Hemos rescatado de la red este artículo tan interesante  que trata sobre los resultados obtenidos  a través de un estudio llevado a cabo por el departamento de Psicología de la Universidad de Oxford (Reino Unido).

Vanessa Harrar, una de las autoras del trabajo, señala que “las personas con dislexia- que suponen entre el 5 y el 10% de la población– suman a sus problemas con la lectura, otras dificultades a la hora de gestionar las señales sensoriales que hay a su alrededor”.

En base a las previas investigaciones que indicaban las dificultades en el procesamiento auditivo junto con los problemas visuales que estas personas presentan, sumado esto a los propios problemas de esta investigadora con la lectura y escritura, le llevó a investigar sobre el procesamiento de los estímulos multisensoriales en los disléxicos.
Al respecto de esto, Harrar explicaba. «Imagine que está conversando con alguien y que de repente oye su nombre por detrás. Su atención se desplazará de la persona con la que está hablando hacia el sonido nuevo. Este es un ejemplo de un cambio cruzado de atención sensorial, particularmente difícil para las personas que tienen dislexia».
Pues bien de los resultados del experimento, el cual puedes ver en qué consistió pinchando en este enlace, se extrajo la asimetría que estas personas padecen; en el sentido en que mostraron una atención lenta, sobre todo cuando se les pidió cambiar su atención de una luz a un sonido.
A este respecto, destaca la experta: «Creemos que las personas con dislexia pueden aprender asociaciones entre las letras y sus sonidos más rápido si escuchan primero el sonido y luego ven la letra o palabra correspondiente. Y los enfoques tradicionales de aprendizaje de lectura en los que primero se ve y luego se escucha, hacen justo lo contrario».

En ese sentido, en cuanto a lo que atañe al empleo de los videojuegos, la investigadora sugiere que estos podrían ayudar a las personas con dislexia a mejorar la lectura y escritura, en tanto en cuanto estos juegos enseñan a gestionar la multitarea y, por tanto, propiciar que aprendan a cambiar el foco de atención de una manera más rápida.

Los videojuegos ayudan a ver el mundo de manera diferente



Seguimos presentándoles datos curiosos sobre los posibles beneficios en el uso de los videojuegos.
Esta vez, hablamos de un estudio llevado a cabo por la Escuela de Medicina de la Universidad de Duke, en EE.UU, el cual arroja que “las consolas de videojuegos ayudan al cerebro a hacer un mejor uso y más rápido de la información visual”.

En esta investigación, a los participantes, una serie de jugadores fanáticos y no jugadores, se les presentó una tarea  a través de la cual se evaluaba la memoria visual. Así, según explica Greg Appelbaum, profesor asistente de psiquiatría en esta escuela, los jugadores intensivos o aficionados “Son capaces de extraer más información de una escena visual", (…) Necesitan menos información para llegar a una conclusión probabilística y lo hacen más rápido".  

Entre las posibles razones que se barajan para explicar estos resultados, se encuentran estas tres: que este tipo de jugadores poseen una memoria visual prolongada, que ven mejor o que están entrenados para tomar mejores decisiones. A falta de conclusiones definitivas y, después de haber descartado la primera causa, continúan las investigaciones.
Si quieres ver esta noticia en su contexto, pincha aquí.

Videojuego que ayuda a diagnosticar la malaria



Un joven asturiano crea un videojuego que ayuda a diagnosticar la malaria
Aunque a priori parezca un juego, el tema es muy serio, y es que Miguel Luengo, creador de 'malariaspot.org', está detrás de lo que consiste en un interesante proyecto científico.

Se trata de un videojuego el que ha creado, en el que los jugadores ayudan a diagnosticar la malaria. Para ello, en vez de disparar y exterminar a los típicos marcianitos, lo hacen a parásitos que se encuentran en muestras de sangre no digitalizadas.

Según Miguel, con 20 personas no expertas jugando a este juego se podría hacer un diagnóstico tan bueno como el de un experto microscopista.
Existen otros fines que se investigan con este método y que implican la colaboración de la ciudadanía, como es el la lucha contra el cáncer, la tuberculosis, la fusión nuclear, etc.

Así, aunque no se relaciona esta noticia tan directamente con la educación y los niños/as, sí deja al descubierto una de las múltiples ventajas del uso de videojuegos y refuerza la creencia, además, de que no son tan negativos como pueden parecerlo.
Haz click aquí si quieres ver el vídeo completo de la noticia.

LOS VIDEOJUEGOS SON BUENOS PARA TU SALUD

En este artículo se detallan la variedad de beneficios, basándose en estudios científicos, que aportan el uso de los videojuegos.
Así, encontramos por ejemplo que aquellos jugadores asiduos cuentan con una habilidad mayor a la media para centrar y mantener la atención sobre algo, sorprendentemente en contra de lo que, seguro, muchos pensábamos; e incluso  que cuentan con una capacidad de visión superior a la de la media.
El Doctor Bavelier, neurocientífico de la Universidad de Génova, quien ha llevado a cabo diversas investigaciones sobre este tema, pone el ejemplo de las diferentes escalas de grises, las cuales “son diferenciadas con mayor exactitud por los jugadores. ¿El ejemplo más claro? La capacidad de discernir formas a través de la niebla”.

Jugadores Amigos

Constituyen también, según estos estudios, un método sano para liberar tensiones y agresividadtras situaciones extremadamente estresantes o traumáticas”.
Provocan, además, efectos positivos de cara a las interacciones sociales de los jugadores, y es que no sólo se utilizan en los tratamientos para los afectados por autismo, como ya hemos comentado en algún post anterior, sino que también pueden contribuir a que aquellas personas más introvertidas encuentren otras con sus mismas inquietudes, situación y gusto a través de los juegos.


Si te apetece saber otros efectos positivos, no dejes de pinchar en este link que te lleva al artículo en su totalidad.

RECORDANDO ALGUNAS VENTAJAS


A estas alturas, creemos que ya has asimilado lo positivo del uso de los videojuegos por parte de niños/as y también adultos, pero por si aún te quedan dudas sobre ello o te has perdido alguna de nuestras entradas, mira el siguiente póster tan visual y esquemático que hemos encontrado, a modo de recordatorio, y refrescarás tus ideas.


Estos beneficios y algunos más, los hemos encontrado en el siguiente enlace, haz click aquí si quieres ojearlos.

Los videojuegos también son literatura




La autora de esta columna de opinión, profesora de Lenguaje, Licenciada en Letras Hispánicas y, sobre todo, una aficionada y defensora de la buena influencia de los videojuegos RPGs (de Rol Playing) en relación con la narrativa, realiza una crítica a la visión sesgada de padres, educadores y mediadores de lectura que estos tienen hacia los videojuegos.
Para ello, a través de su experiencia personal como lectora y videojugadora, analiza en general los videojuegos del género rol playing como medios narrativos.


Así, De su extenso e interesante comentario podemos extraer ideas como estas: “son— para mí los videojuegos, al menos los que más valoro: un medio audiovisual de pretensión lúdica que cuenta una historia, de la misma manera en que un libro de ficción entrega un relato a través de palabras impresas” (...). “En otras palabras, yo siempre leí historias, ya fuese en libros o videojuegos, porque no me importaba el formato, sino la esencia narrativa que yacía detrás”.
Para ella con los RPG se desarrolla una historia en la que los jugadores deben progresar para avanzar, pero donde no existen puntos o competencia, solo hay un espacio, unos personajes, eso sí, interactivos con un argumento que interactúan entre sí.
La comparativa que realiza con la lectura tradicional es curiosa, así, al respecto explica: “

“En la narrativa tradicional, los lectores solemos encontrarnos ante la historia desde afuera: somos los oyentes en torno a una fogata que cruje entre las páginas, hechizados por las palabras de un cuentacuentos del que solo conocemos su voz. En los RPG, en cambio, nosotros somos los responsables de hacer fluir constantemente la historia. Nuestras manos pulsan botones que hacen que los personajes se muevan, interactúen entre sí, decidan destinos enteros”.

Con este artículo que, te recomendamos leas en el enlace siguiente, pretende hacer ver a los adultos que sus hijos, a través de los videojuegos ya están leyendo, lo único que en un formato distinto al que estamos acostumbrados y que desconocemos.

No me molestes mamá, estoy aprendiendo


Rescatamos esta interesante entrevista que realizó el afamado Eduard Punset, allá por el 2010, en su programa Redes a Mark Prensky, el escritor, consultor y especialista en educación, reconocido por su labor de integración entre el juego y el aprendizaje y autor de conceptos como “nativo digital” e “inmigrante digital”.

Entre otras cosas muy interesantes al respecto, a la pregunta de cuáles son los beneficios para los niños que han jugado a videojuegos, este respondió: “(Esos niños) (…) ahora tienen unos treinta o cuarenta años y que crecieron jugando con videojuegos parece que son mejores médicos, sobre todo aquellos médicos que operan por cirugía laparoscópica. Hay estudios de investigación que lo demuestran científicamente. Son mejores músicos, mejores constructores de montañas rusas -porque son literalmente constructores de montañas rusas-, mejores hombres de negocios, mejores empresarios; y la razón es que los videojuegos te enseñan a asumir riesgos". 

Dado lo interesante de sus aportaciones, te recomendados que visualices esta entrevista o leas su transcripción al completo en este enlace, haz click aquí.

Videojuegos y actividad física en los jóvenes


Hemos encontrado una noticia que confirma lo que quizás muchos ya pensábamos acerca de lo videojuegos tipo Wii, y es que según un estudio publicado por investigadores de la Universidad de Montreal (Canadá), el primero de este tipo,  "Dado que menos del 15% de los niños y adolescentes participa regularmente en actividades físicas, nos complace dar a conocer que el ejerjuego puede añadirse al ejercicio físico regular".
Es decir, juegos como Wii Sports y Dance Revolution pueden contribuir a que los jóvenes realicen el mínimo recomendado de actividad física.



Los ejerjugadores adolescentes, término que utilizan para referirse a las personas que requieren de actividad física y que utilizan los videojuegos, suelen ser chicas preocupadas por su peso. La autora de este estudio explica que estas suelen jugar un promedio de dos sesiones de 50 minutos a la semana y que estos juegos suponen una alternativa al ejercicio físico para ellas. Así, añade "Las niñas pueden sentirse incómodas con el ejercicio en la escuela porque se sienten juzgadas y estos juegos podrían proporcionarles una alternativa.
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Si quieres leer el artículo al completo, pincha aquí

martes, 6 de mayo de 2014

MANUAL PARA DOCENTES
Hoy por hoy,  los videojuegos no deben ser considerados únicamente como un simple instrumento de entretenimiento. Debemos abandonar las concepciones negativas que sobre ellos se han venido manteniendo durante muchos años y no solo aceptar los efectos positivos que generan sobre quien los usa, sino también aprovecharlos en el campo de la educación.

Como futuros docentes que somos, no debemos obviar el uso de los videojuegos como una  herramienta didáctica para enseñar contenidos curriculares, a utilizar dentro y fuera del aula. Los niños y niñas de hoy en día han crecido con las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y este hecho no puede seguir alejado de los procesos de enseñanza-aprendizaje. No obstante, esta incorporación del videojuego a la enseñanza no debe hacerse de forma arbitraria; el docente deberá tener suficiente criterio a la hora de seleccionar los videojuegos a utilizar en sus clases, en función de los objetivos  y contenidos didácticos que pretenda trabajar con ellos. Y es precisamente la ausencia parcial o total de conocimiento sobre cómo utilizarlos como recurso educativo y motivacional, así como de los beneficios pedagógicos que pueden aportar los videojuegos, la que sigue marcando la relación distante entre videojuegos y educación.

Es por ello que te aconsejamos que no dejes de consultar el manual para docentes que se elaboró en el marco del proyecto Juegos en los centros educativos, de European Schoolnet, iniciado en enero de 2008 y finalizado en junio de 2009.

En su introducción se explica claramente en qué consiste:

El presente manual está destinado a los docentes interesados en la utilización de videojuegos en sus clases. Aporta la información necesaria para entender los beneficios pedagógicos de los videojuegos y la forma de utilizarlos como recurso educativo y motivacional. Tras leer el manual, podrá tomar decisiones fundamentadas sobre la elección y uso de videojuegos en clase y disfrutar de todos los beneficios que estos aportan. Este manual es una guía práctica que le proporcionará información teórica y práctica. Se trata de una introducción a la aplicación pedagógica de los videojuegos y aporta una serie de recursos útiles como artículos, sitios web o libros en los que podrá encontrar información  adicional.

Para consultarlo y/o descargártelo haz clic en el siguiente enlace http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_ES.pdf

lunes, 5 de mayo de 2014

APRENDER HISTORIA DE FORMA DIVERTIDA CON TimeMesh

Hoy te queremos presentar el juego TimeMEsh, una atractiva propuesta lúdico-formativa, orientada tanto a estudiantes como a profesores, para aprender de forma amena importantes pasajes de la historia de Europa. El jugador podrá conocer la historia, la cultura y la forma en que se construyó Europa, adoptando el rol de un personaje real que forma parte activa de ella.

El juego contempla tres escenarios históricos claves: La Segunda Guerra Mundial, la expansión marítima europea de los siglos XV y XVI y La Revolución Industrial. En ellos, el jugador deberá guiar a un chico o chica por una serie de escenas en las que tendrá que ir superando distintos desafíos. Para ello, tendrá que hablar con gente, coger y entregar objetos, etc., además de resolver desafiantes minijuegos.


Como se trata de un juego cooperativo es necesario formar parte de un equipo, ya sea nuevo o de uno ya creado. Está orientado a jugadores con edades comprendidas entre 11 y 15 años y es gratuito, aunque requiere registrarse. Asimismo, permite elegir entre ocho idiomas, incluido el español, lo que favorece el aprendizaje de otras lenguas y de vocabulario específico.

A continuación te mostramos un trailer:




Si estás interesado en jugar haz clic aquí.

domingo, 4 de mayo de 2014

TU CEREBRO Y LOS VIDEOJUEGOS – DAPHNE BAVELIER

La neurocientífica Daphne Bavelier, en la conferencia que impartió en el congreso TED del año 2012, explicó los efectos positivos que tienen los videojuegos de acción sobre el cerebro de los adeptos a este tipo de juegos. Los estudios realizados en el laboratorio han puesto en evidencia que no son ciertos algunos cuestionamientos que tradicionalmente se venían haciendo sobre los videojuegos, tales como que afectan a la visión y generan distracción o falta de atención. Al contrario, se ha demostrado cuantitativamente que los jugadores aumentan su capacidad de concentración, la agudeza visual y se entrenan en la multitarea.

En este sentido, indica que el reto está en aprovechar los beneficios generados por los videojuegos de acción sobre nuestro cerebro y llevarlos al campo de la educación y la rehabilitación. De esta manera, se podrían obtener mejores juegos, educativos y realmente motivadores.
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Haz clic aquí y podrás ver la conferencia completa en inglés y elegir los subtítulos en español. Te recomendamos que dediques 18 minutos de tu tiempo a verlo porque merece la pena

LOS PADRES AMERICANOS VEN CON BUENOS OJOS EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS


Rabbids

Del otro lado del charco nos llegan noticias a través de la ESA (Entertainment Software Association), sobre un estudio acerca del uso, demografía y ventas de la industria del videojuego para PC y consolas.

De este se desprende que la mayoría de las familias estadounidenses con hijos menores de edad consideran que el uso de los videojuegos por parte de los niños beneficia la estimulación y la educación de los niños.

Según esta Institución, “el 56 % de los padres opinan que los videojuegos son una parte positiva en la vida de sus niños”. De hecho, un 50 % afirma que constituye esta una forma de pasar el tiempo juntos, en familia; y casi el 100% dijo estar pendiente del contenido de aquellos juegos que usan los niños.
Pero esta investigación arroja otros datos curiosos que, si bien no se vinculan directamente con la temática de nuestro blog, en relación a la educación de los niños,  sí manifiestan curiosidades sobre el mundo de los videojuegos en general.


Te invitamos a que lo leas al completo en este enlace.
EstARteco REALIDAD AUMENTADA Y MEDIOAMBIENTE

Aquí les presentamos estARteco, un interesante juego didáctico desarrollado por el área de Realidad Virtual y Realidad Aumentada del Instituto Tecnológico de Castilla y León (ITCL) con la colaboración de Fundación Biodiversidad.

Este juego tiene como objetivo despertar conciencia medioambiental; el usuario se enfrentará al impacto que sobre el equilibrio medioambiental de varios ecosistemas a elegir (pueblo costero, un bosque y una ciudad), provocan sus acciones y estimará la dificultad de adoptar medidas medioambientales apropiadas encaminadas a mantener ese equilibrio ecológico, sin perder de vista el impacto social y económico que sus acciones puedan provocar.

Esta herramienta lúdico-formativa permite, gracias a la Realidad Aumentada, mantener al jugador en contacto con el mundo real mientras interactúa con objetos virtuales; sobre una base de cartulina se levantan todos los elementos que constituyen esos ecosistemas (fábricas, coches, ríos, barcos, etc.).


El juego se desarrolla en cuatro fases que van aumentando el grado de dificultad en la resolución de los problemas. Está orientado para su uso a partir de los 12 años de edad y es gratuito. Si quieres saber más y descargarte el juego haz clic aquí.

LOS 10 JUEGOS QUE MEJORARÁN SU APRENDIZAJE


Este interesante artículo que hemos encontrado en relación al tema de nuestro blog reseña la investigación llevada a cabo por la UDEM, Universidad de Monterrey, México, en la que se señalan cuáles son los 10 juegos que mejorarían el aprendizaje del niño/a.

Así, entre otros detalles, destacamos las palabras de la psicoterapeuta y psicoanalista de la UDEM, Hermelinda Leal Treviño, la cual comentó que “los videojuegos desarrollan habilidades de coordinación visomotora a nivel de agilidad mental, porque necesita tener la rapidez de repuesta, de elección y desarrollar la habilidad de planeación y solución de problemas”. 

Te hacemos un adelanto..., el juego Super Mario Galaxy 2 es uno de los incorporados a esta lista, pero si tienes curiosidad por conocer el resto que forma parte de ella haz click aq





VIDEOJUEGOS SEGÚN LA EDAD DEL JUGADOR

El uso de los videojuegos, tal y como hemos venido defendiendo en las publicaciones hechas en nuestro blog, ofrece muchos beneficios educativos al jugador. Sin embargo, se pueden presentar problemas si no se atiende a la edad recomendada para su uso. Es esencial, por tanto, si se quiere realizar una correcta elección de un videojuego, fijarse en la clasificación por edades que aparece en el estuche del juego y que está basada en el sistema de clasificación establecido por Información Paneuropea sobre Juegos (PEGI) y que fue desarrollado por la Federación de Software Interactivo de Europa (ISFE).

Este sistema se utiliza en 30 países europeos, incluida España, y es apoyado por los principales fabricantes de consolas, así como por editores y desarrolladores de juegos interactivos de toda Europa.

Esta clasificación tiene el propósito de orientar al consumidor de videojuegos garantizando que el producto etiquetado es apto para una determinada edad del jugador, aunque sin tener en cuenta el nivel de dificultad ni las habilidades necesarias para jugar con él.  

El sistema clasifica los videojuegos según cinco categorías de edad: 3, 7, 12, 16 y 18. Las etiquetas que permiten identificar cada grupo son de color verde para las categorías 3 y 7, de color naranja para la 12 y 16 y de color rojo para el nivel 18, y están colocadas en el anverso y reverso del estuche. En el reverso, también aparecen unos iconos que corresponden con los descriptores que indican los motivos principales que han determinado que un juego se incluya dentro de uno de los niveles de edad concreta. Estos descriptores son: violencia, lenguaje soez, miedo, drogas, sexo, discriminación, juego y juego en línea con otras personas.

La página web de PEGI cuenta con un buscador de juegos que permite conocer la clasificación del juego buscado, además de ofrecer información interesante sobre el uso de los videojuegos.


Para entrar en PEGI haz clic aquí.

viernes, 2 de mayo de 2014

MINECRAFT EN LA ESCUELA (3)

   Después de un duro día de clase y navegando un poco por la red distraer un poco la atención, he encontrado un video que no tiene desperdicio.

   Y es que después de tratar anteriormente en nuestro blog las ventajas educativas de Minecraft y su posterior y primer inclusión del famoso videojuego en un colegio de Suecia como herramienta educativa, colegios como Benito Nazar en Argentina no han tardado en sumarse a esta innovadora iniciativa. 

   Lo mejor de todo ello es que esta vez no tendré que explicároslo yo ya que el video, como podréis suponer, está íntegramente en castellano. Así, que mejor manera que sean los propios protagonistas del proyecto, es decir, el profesorado y alumnado, quienes os lo expliquen y comenten en qué consiste el proyecto, cómo se trabaja, las experiencias, impresiones, opiniones y anécdoras vividas a lo largo de su práctica y desarrollo, etc.

   Sin más, aquí os lo mostramos: